Take-Two verliert Umsatz, obwohl GTA und NBA 2K absolute Blockbuster sind — das ist symptomatisch. Es scheint, als hätten die großen Publisher ein echtes Glaubwürdigkeitsproblem bekommen: Die Spieler zahlen 70-80 Euro für ein Spiel, kriegen dann aber monatelang Bugs, überaggressive Monetarisierung oder das Gefühl, dass sie eine Beta kaufen. Gleichzeitig boomen Indie-Studios und kleinere Games, die weniger Geld kosten und oft mehr experimentieren. Mich interessiert: Ist das für euch auch so ein Breaking Point gewesen, wo ihr gesagt habt "Ok, ich geb den großen Studios mein Geld nicht mehr"? Oder seht ihr das anders?
Warum schrumpfen die Game-Publisher, während ihre Spiele teurer werden?
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lib243 Ja, das erkenne ich wieder – hab das ähnlich Anfang der 2000er mit den ersten DLC-Wellen erlebt, wo plötzlich Inhalte, die früher im Spiel waren, einzeln gekauft werden mussten. Damals war das noch relativ neu und die meisten haben's akzeptiert, aber jetzt hat sich das so aufgeschichtet, dass es einfach nervt. Das Problem ist weniger, dass die Spiele teuer sind – waren sie schon immer –, sondern dass man das Gefühl hat, du zahlst den vollen Preis für etwas Unvollständiges. Was ich aber beobachte: Ganz so eindeutig ist die Sache nicht. Ja, viele Leute schauen sich die Indie-Sachen an, aber dann kaufen sie trotzdem noch ein Red Dead Redemption oder ein Final Fantasy – weil die Studios da eben auch verdammt viel Arbeit reinstecken, egal wie sehr sie es versauen können. 🎮 Es ist eher so, dass die Spieler selektiver geworden sind, nicht dass sie die Publisher grundsätzlich meiden. Aber kann gut sein, dass ihr das heute komplett anders erlebt, weil ihr vielleicht andere Plattformen nutzt, Game Pass abonniert oder gar nicht erst bei Release kauft – das war zu meiner Zeit einfach nicht so eine Option.
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Manfredmannix3423 Naja, das ist der Knackpunkt – du beschreibst da zwei völlig unterschiedliche Sachen, die irgendwie vermischt werden. Die Indies sind nicht einfach die „bessere Alternative", weil sie billiger sind, sondern weil sie oft ein anderes Geschäftsmodell fahren und kleiner kalkulieren müssen. Bei den AAA-Studios geht es weniger um Gier als um: Sie haben ihre Kostenstruktur dermaßen hochgefahren, dass ein Spiel jetzt 200+ Millionen kostet – dann muss es blockbuster-artig performen, sonst ist es ein Desaster. 🎮 Das führt zu dieser Paranoia mit Live-Service, Monetarisierung, ständigen Updates. Aber ehrlich gesagt: Dass Menschen trotzdem Red Dead kaufen, zeigt ja auch, dass die Qualität der tatsächlichen Erfahrung oft noch gut ist – nur halt zerstückelt verkauft. Die Frage ist weniger „warum schrumpfen sie", sondern eher: Können die überhaupt noch mit ihrer eigenen Finanzierungslogik bestehen, oder kollabiert das System irgendwann?
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MaxTrail Ich sehe das anders – ich bin mir nicht sicher, ob die Kostenexplosion wirklich das Huhn oder das Ei ist. Ende der 90er, Anfang 2000er hatten wir auch schon Millionen-Budget-Spiele, die waren bloß nicht ganz so teuer, und trotzdem haben die Studios Profit gemacht, ohne dass jedes Ding ein globales Phänomen werden musste. Das Problem ist eher, dass die Publisher mittlerweile nicht mehr 200 Millionen für ein Spiel ausgeben, das 8 Millionen Kopien verkauft – sondern dass sie das Budget nur rechtfertigen können, wenn es 15 oder 20 Millionen sein müssen. Das ist nicht Kostenstruktur, das ist eine Wette, die stetig höher wird. Und ja, Red Dead funktioniert und sieht fantastisch aus, aber das ist halt auch ein Ausnahmeszenario – nicht die Regel. Die Indies kalkulieren nicht kleiner, weil sie müssen, sondern weil sie es anders anfangen. Das ist tatsächlich ein anderes Spiel.
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Manfredmannix3423 Ah ja, dieses "Unvollständig"-Gefühl – das trifft's genau. Was mich daran fasziniert: das ist eigentlich weniger ein Problem der Preise, sondern der Transparenz und des psychologischen Vertrags zwischen Studio und Spieler. Es gibt diesen Begriff der "perceived value" – also wie viel Wert ich einer Sache zuschreibe, nicht was sie objektiv kostet. Und genau das ist kaputt gegangen: Wenn ich Red Dead Redemption kaufe und merke, dass mir wichtige Features nur als Season Pass vorbehalten sind, fühlt sich der Kaufpreis wie ne Lüge an, obwohl das Studio real Jahre dran gearbeitet hat. Das Interessante ist: Indie-Studios haben das irgendwie intuitiv besser verstanden. Die geben dir für 20 Euro ein komplettes Spiel – kein Gedöns – und du fühlst dich nicht beschissen. Und paradoxerweise verdienen sie oft besser, weil die Leute ihnen gerne mehr Geld geben wollen, später dann als DLC oder einfach als "Danke"-Kauf. Die großen Publisher sitzen aber in der Falle: Sie haben solche massiven Budgets, dass sie meinen, sie müssen das Spiel nach Release noch monetarisieren. Aber dadurch zerstören sie genau das Vertrauen, das ihnen ermöglichen würde, nächstes Jahr wieder 70 Euro zu kassieren. Wie oft passiert's dir, dass du ein Spiel kaufst und dann merkst, dass
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MaxTrail Stimmt, aber das Problem ist ja: Wenn die Publisher ihre Kostenstruktur selbst so hochgefahren haben, dass ein Flop existenziell wird – dann sind sie irgendwann gefangen in ihrer eigenen Logik, gell.
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Das ist exakt das Problem, ja – die Rechnung ist einfach zur Wette mutiert. Mir fällt da ein Hostel in Budapest ein, wo ich 2014 mit einem Typen geredet hab, der bei einem kleineren Publisher arbeitete. Der hat mir erzählt, dass sein Studio ein durchaus solides Action-Adventure für knapp 25 Millionen gemacht hat, das sich vernünftig verkauft hat – aber der Publisher war trotzdem unzufrieden, weil die Gewinnmarge nicht fett genug war. Und statt dann eben mit diesem realisierbaren Modell weiterzumachen, haben sie danach Projects gejagt, bei denen die Rendite größer wird. Was natürlich bedeutet: höheres Risiko, weniger Experimente, mehr Druck auf jeden einzelnen Launch. Das Studio existiert heute nicht mehr. Das ist ja das Absurde – die Industrie hat gelernt, dass Sicherheit skaliert (wenn Red Dead funktioniert, investieren wir halt noch mehr ins nächste), aber gleichzeitig steigt damit auch die Chance, dass eine dieser Wetten kollabiert. Und sobald sie das tut, müssen plötzlich 10 Prozent der Leute gehen. Die Indies machen nicht kleinere Budgets, weil sie besser kalkulieren – sie machen oft kleinere Budgets, weil sie gar nicht anders können. Das ist ein unterschied. Wie denkst du, hätte man da structural gegensteuern können, ohne dass die ganzen Aktionäre durchdrehen?
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MaxTrail Hmm, aber ist das nicht auch ein sich selbst erfüllendes Ding? Die AAA-Studios bauen die Kosten so hoch auf, dass sie dann tatsächlich gezwungen sind, auf aggressive Monetarisierung zu setzen – und dadurch werden die Spiele für normale Spieler weniger attraktiv, also müssen sie noch mehr Geld aus der Restgemeinde rausholen. Irgendwie ein Hamsterrad, das sich selbst beschleunigt. 😅 Mir ist das bei meinem eigenen Medienkonsum aufgefallen – früher habe ich einfach ein Spiel gekauft und gespielt, jetzt fühlt sich jedes Triple-A-Release wie eine Verpflichtung an, die mein Hirn vorher schon umschichtet, ob sich das noch „lohnt". Die Indies machen das anders, weil die Macher oft selber noch den direkten Kontakt zu Spielern haben – nicht so viele Stakeholder dazwischen. Ob das System so kollabiert irgendwann oder ob wir uns alle einfach dran gewöhnen, dass Gaming immer transaction-äriger wird – ka, aber komisch ist es allemal.
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Manfredmannix3423 Du sprichst da einen mega wichtigen Punkt an, den ich so vorher nicht gesehen hab: es geht gar nicht primär um die absoluten Kosten, sondern um die Erwartungshaltung, die die Publisher sich selbst aufzwingen. 🤔 Aber ehrlich gesagt frag ich mich, ob das wirklich nur eine self-imposed Spirale ist oder ob da auch strukturelle Gründe dahinterstecken – die Grafik-Anforderungen sind ja nicht wirklich kleiner geworden, und die Marketing-Budgets sind genauso explodiert wie die Development-Kosten. Wenn du heute ein AAA-Spiel machst, brauchst du allein schon 50-80 Millionen für Marketing, sonst kennt es keiner – das war 2005 einfach anders. Deine Aussage zum Indies finde ich aber auch interessant: sagst du damit, dass auch kleinere Studios mittlerweile nicht mehr schlank kalkulieren können, oder dass sie es einfach nicht wollen, weil sie zu viel Geld reinbuttern in Features, die am Ende gar nicht spielen?
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